Pour le jeu traditionnel , vous aurez besoin d'au moins trois joueurs . Le nombre de personnes détermine le nombre des armées de chaque personne commence par ( 3 joueurs = 35 armées; 4 joueurs = 30 armées; 5 joueurs = 25 armées; 6 joueurs = 20 armées ) . Trois pièces représentent une armée . Un compte infanterie comme l'un , un cavalier qui compte comme cinq et un canon compte comme 10 .
Ce Mélangez les cartes et rouleau pour voir qui va d'abord. Jeu se déplace dans le sens horaire .
Armées Placer
Pour commencer le jeu , chaque joueur à tour de rôle en plaçant une infanterie sur le territoire de son choix , en commençant par la personne qui roulé le plus grand nombre . Si au moins une armée se trouve dans chaque territoire , commencer à placer infanterie supplémentaire dans les territoires déjà détenues jusqu'à ce que tous les hommes d'infanterie de départ ont été utilisés.
Essayez d'acquérir des territoires sur le même continent ou à côté de l'autre , si possible . Placez les unités supplémentaires seulement dans les territoires que vous souhaitez conserver . Répandre vous trop mince ou égale entre les territoires peut être préjudiciable plus tard dans le match. Il est souvent plus facile de se concentrer sur des domaines spécifiques .
Début du tour
Description Au début de chaque tour , une personne recevra un minimum de trois armées à placer . Mettez les unités dans des endroits où vous prévoyez d' attaquer ou dans des endroits qui doivent défendre devant votre prochain tour . Armées Bonus
sont accordés pour posséder au moins 12 territoires , la possession d'un continent ou " encaisser " les cartes . Si au moins 12 territoires appartiennent , divisez le nombre total par trois et arrondir vers le bas pour déterminer le nombre des armées attribuées au lieu de trois minimum . Posséder un continent donne les armées supplémentaires indiquées sur la carte . Encaissement ou mise en marche dans trois cartes assorties de risque ajoute armées supplémentaires dans les numéros indiqués au bas de la carte , de quatre à 55 Avoir un de chacun des trois photos - . Soldat , cavalier et canon - ou trois de la même image permet à un joueur de cash . Si vous possédez une la photo, de territoire , de placer deux hommes sur ce territoire . Les joueurs sont toujours en mesure et nécessaire pour encaisser quand ils ont cinq cartes au début d'un tour .
Pendant un virage
Une fois que les armées sont placées , un joueur peut déclarer les attaques sur les territoires des autres joueurs qui bordent la sienne. Le gagnant de la bataille est déterminé par lancer de dés . L'attaquant doit avoir le nombre d' armées sur le territoire , plus un à rouler ce nombre de dés ( jusqu'à trois) . Le défenseur reçoit deux pour deux ou plusieurs unités . Joueurs
rouleront jusqu'à ce que toutes les armées sur le territoire défense ont disparu, sauf une armée dans le pays sont allés attaquer ou l'attaquant appelle l'attaque. Sur chaque rouleau , le plus haut jet de dé de chaque joueur sera égalé . Le défenseur gagne à égalité . Pour chaque match-up , le jet de dés perdre équivaut à une unité perdue .
Si un attaquant bat toutes les armées du défenseur , il se déplacera le nombre des armées égales ou supérieures au nombre de dés lancés , en laissant au moins un armée sur le territoire d'origine .
Si un autre joueur perd toutes ses armées restantes sur la carte , le joueur attaquant reçoit les cartes de risque de ce joueur . joueurs
peuvent attaquer que de nombreux territoires comme ils le souhaitent dans un virage . Laisser suffisamment armées pour défendre les territoires contre les attaques des autres joueurs .
Fin d'un tour
Lorsque le joueur décide d'arrêter d'attaquer , il peut fortifier armées d'un pays limitrophe à un autre s'il le souhaite. C'est une bonne façon de défendre une zone large ou d'un continent en empilant des armées dans un seul territoire pour repousser les attaquants , comme le Brésil de l'Afrique du Nord .
Si le joueur a conquis un ou plusieurs territoires , il ne reçoit qu'un seul risque carte de la pile à la fin du tour .