Les noms des suspects, des chambres et des armes dépendent sur le thème de votre jeu Clue . Les suspects sont classiques Mlle Scarlet ( rouge ) , Mme White ( blanc ) , Mme Peacock ( bleu) , professeur Plum ( violet) , M. Green ( vert ) et le colonel moutarde (jaune ) . Les armes classiques sont la corde , tuyau de plomb , couteau , clé, chandelier et revolver . Dans chaque version de Clue, il ya six suspects , 6 armes et 9 chambres; chaque suspect a un point de départ désigné et jetons d'armes sont réparties entre les chambres.
Chaque suspect , arme et dispose également d'une carte séparée . Divisez le jeu de cartes en 3 groupes: les armes, les suspects et les chambres . Mélangez chaque groupe , les placer face cachée sur la table et placer soigneusement la carte du dessus ( afin que personne ne les voit ) de chaque pile dans l'enveloppe "confidentiel" ou " dossier " . Mélanger les cartes restantes dans un pont , mélangez , et distribuer entre les joueurs . Chaque joueur reçoit la feuille de cahier d'un détective, choisit un jeton suspect et le place sur la case de départ approprié . Les joueurs peuvent cocher les cartes en main ( parce que les cartes dans leurs mains n'ont pas été impliqués dans le crime ) et doivent garder leur feuille de cahier secret.
Game Play
jouer le jeu se compose de lancer le dé , chambres explorer , faire des suggestions et réfuter , et de tenter de résoudre le crime . Mlle Scarlet ( rouge ) joue en premier; le jeu continue dans le sens horaire . Lancez le dé et déplacer votre pion du nombre de cases vous avez roulé; le cas échéant , vous pouvez utiliser un passage secret . Passages secrets existent dans les chambres d'angle et permettent généralement de se déplacer vers le coin opposé . Après avoir déménagé dans une chambre , faire une suggestion . Les suggestions incluent le déplacement d'un suspect et le jeton d'arme dans la chambre que vous occupez et disant: «Je suggère que le crime a été commis dans la (Chambre ) , par ( suspects ) avec le (Arme ) . " Si votre jeton est déplacé dans une pièce, vous pouvez , à votre prochain tour , utiliser cette pièce dans votre suggestion ou lancer le dé et déplacer dans une autre pièce .
Suggestions et accusations
Photos
Après une suggestion est faite , les autres participants doivent essayer de réfuter l'allégation . Des suggestions sont réfutées si quelqu'un peut montrer la personne qui a fait la suggestion d'une carte qu'elle a nommé; si quelqu'un a plus d'une carte de réfuter la suggestion , il ne dispose que de montrer une carte . Les joueurs gardent la trace des cartes qu'ils ont vu sur leurs feuilles de bloc-notes . Des suggestions peuvent être faites une fois après entrant dans une pièce . Pour faire une nouvelle suggestion , vous devez vous déplacer dans une autre pièce ou quitter la salle en un tour et re- entrer dans la salle sur le prochain tour.
Si personne ne peut réfuter votre suggestion , vous pouvez soit faire une accusation ou terminer votre tour . Vous n'avez pas à faire une suggestion avant de faire une accusation . En outre, vous n'avez pas à être dans la salle de votre accusation de faire l'accusation , mais vous ne pouvez porter une accusation lors de votre tour . Dites « J'accuse ( Suspect ) de commettre le crime dans la (chambre) avec le (Arme ) " puis cochez la ou enveloppe "confidentiel" " dossier " . Ne laissez pas les autres joueurs voient le contenu de l'enveloppe , sauf si vous êtes correct . Si vous êtes bon ( les 3 cartes doivent correspondre à votre accusation ) , vous avez gagné le jeu et vous devez placer le 3 cartes face visible sur la table pour montrer à vos adversaires . Si vous êtes incorrectes, les 3 cartes de l'enveloppe sans les montrer aux autres joueurs . Vous ne serez plus déplacer votre pion pendant le jeu, ne peut plus faire des suggestions ou des accusations , et restera en contradiction avec les suggestions des autres joueurs.