Les 24 triangles allongés ( 12 de chaque côté de la carte ) sont connus comme des points. Bien qu'ils soient physiquement divisés , les deux côtés de la carte doivent être considérées comme une forme longue et horizontale U . Vous déplacer vos pièces le long de la U dans une direction, et votre adversaire vous déplacer ses pièces le long de la U dans la direction opposée . Une fois que tous vos morceaux sont dans le dernier groupe de six points , vous travaillez pour les enlever du conseil .
Chaque joueur commence sur les espaces exact opposé de son adversaire et suit la forme en U autour de la carte , où se terminant son adversaire a commencé .
joueurs placent deux morceaux sur le premier triangle de leur adversaire " le conseil d'administration de la maison ", puis cinq pièces sur le point 12 , trois pièces sur le 17 et cinq autres le 19 .
Photos partir
les deux joueurs lancent un dé et celui qui a le plus haut rouleau va en premier. Il se déplace ses pièces le nombre total de cases indiqué sur les deux dés lancés . Si les joueurs lancent le même nombre , ils roulent à nouveau jusqu'à ce que l'un supplante l'autre .
Jouer
joueurs lancent les deux dés lors de leurs tours. Le total du rouleau est le nombre total de places , un joueur peut déplacer ses pions autour du plateau en forme de U, vers le point de départ de son adversaire et en dehors du plateau .
Le joueur peut déplacer un ou deux morceaux sur chaque déménagement - il peut se déplacer d'une pièce du total du rouleau , ou deux morceaux le numéro qui apparaît sur chaque filière . Par exemple, si il obtient un trois et six ans, il peut se déplacer d'une pièce de neuf places ou d'une seule pièce trois espaces et une autre pièce de six places . Si le déplacement d'une seule pièce le nombre total des dés , le mouvement n'est pas autorisée si l'espace le joueur serait premier "stop" sur ( dans cet exemple , trois ou six espaces de la position de départ de la pièce ) est occupé par deux ou plus de son les pièces adverses
Doubles
Si un joueur lance doubles ( trois /trois , par exemple ) , il peut doubler le total et déplacer ses pièces que de quantité .; Toutefois , ses mouvements doivent correspondre aux numéros qu'il a roulé . Par exemple, si il obtient un trois /trois ans, il peut se déplacer quatre pièces trois espaces chacun , deux pièces de six places chacune, d'une seule pièce de 12 places , ou d'une seule pièce de neuf places et trois autres espaces . Mais encore une fois , si le point d'arrêt initial est occupé par deux ou plusieurs pièces de votre adversaire ( dans cet exemple , si vous voulez déplacer une pièce de six places au total , mais l'espace de trois points de l'endroit où vous commencez est bloqué ) , le mouvement n'est pas permis .
Points
Si un joueur a un ou plusieurs morceaux sur un triangle , son adversaire ne peuvent pas atterrir un morceau là. Son adversaire peut passer lors du déplacement de ses hommes , mais ne peut pas arrêter là-dessus .
One Piece
Si un joueur ne dispose que d' une seule pièce sur un triangle et ses terres adversaire une de ses pièces là-bas , il doit déplacer son unique pièce de la planche et sur la barre qui sépare la carte en deux moitiés . Il doit le ramener dans son prochain rôle . Si il ne peut pas parce que les espaces de sa pièce allait atterrir sur sont occupés par son adversaire, il perd son tour .
Pour ramener , il doit lancer un nombre qui lui permet d'atterrir sur un espace vide . Par exemple, si il roule un quatre /cinq , et son adversaire a un morceau sur le quatrième espace, mais pas la cinquième , il peut déplacer sa pièce à la cinquième place . A cet effet , les points à la maison du conseil d'administration de votre adversaire sont numérotés de un à six , l'un étant le point où vous aviez deux morceaux mis en place lorsque vous avez commencé d'abord le jeu .
Fin de la partie
Photos
joueurs doivent obtenir tous leurs morceaux dans le dernier quadrant de la carte avant de pouvoir commencer à les déplacer. Une fois qu'ils le font, ils peuvent déplacer les pièces du plateau en fonction de leurs jets de dés .
Les six points de votre conseil à la maison correspondent aux six numéros sur une matrice . En regardant votre conseil à la maison , on est le point le plus proche de la fin de la U. Si vous obtenez un deux et quatre , par exemple , vous pouvez retirer une pièce de deux points et un des quatre points , sur , vous pouvez supprimer une pièce de six points . Si vous tirez un double , vous pouvez supprimer quatre morceaux de ce nombre .
Les rouleaux ne doivent pas être exact . En d'autres termes , si une pièce est de cinq espaces loin de la sortie de la carte et le joueur lance un six et il n'y a pas de pièces sur le sixième point , la pièce sur le cinq points peut être retiré . Si , toutefois, vous lancez un deux et trois , et vous avez des morceaux sur tous les points , sauf deux ou trois , vous ne pouvez pas enlever quoi que ce soit .
Le joueur qui enlève tous ses morceaux du conseil est d'abord le gagnant .