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Facile Dice notation Règles du jeu

Les jeux de dés , des jeux amusants sont agréables pour tous les âges . Certains jeux de dés nécessitent un système set-up et de notation élaborée . Autres jeux de dés , cependant, nécessitent très peu à côté des dés , et ils sont faciles à marquer ainsi . Ces jeux peuvent être tout aussi amusant que leurs homologues plus complexes; n'oubliez pas quelques règles , et vous êtes sur votre chemin à une simple nuit de jeu , agréable . Yahtzee

Yahtzee est un jeu facile à jouer; chaque joueur lance 5 dés à chaque tour . Ces dés peuvent être notés comme laminé , ou le joueur peut choisir de rouler à nouveau jusqu'à deux fois plus. Une fois que le joueur a décidé de marquer les dés , ou lorsque le joueur a roulé les dés trois fois , le joueur enregistre alors le score sur la feuille de pointage . La feuille de pointage est composé de 14 catégories différentes . La section du haut est le nombre total de dés lancés qui montrent un certain nombre de visage; par exemple, il existe une catégorie pour 3s , et le joueur doit additionner le nombre total de 3s il ou elle a roulé dans un tour donné et enregistrer que le score . La partie inférieure de la feuille de pointage des dossiers des combinaisons , comme une maison pleine ( 3 d'un genre et d'un type 2 ) ou un grand droit ( tous les 5 dés dans l'ordre numérique ) . Le joueur avec le score le plus élevé à la fin de la partie gagne . ( Voir référence 1 )
Phase 10 Dice

Un autre jeu, vous pouvez marquer facilement est la phase 10 Dice . Comme son homologue de jeu de cartes , dés la phase 10 demande aux joueurs de remplir une série de phases , et le joueur avec le meilleur score gagne . Il ya 10 dés dans le jeu; cinq des dés sont numérotés 5-6-7-8-9-10 , et les cinq autres dés sont numérotés 1-2-3-4 -WW . Dans ce jeu, W est un sauvage et peut être utilisé pour n'importe quel nombre ou de la couleur . Tous les dés sont diversement colorés ainsi . Pour jouer, chaque joueur doit lancer les dés sur 10 son tour et essayer de finir la phase . Chaque joueur reçoit trois rouleaux d'essayer pour la phase . Après chaque tour, le lecteur enregistre le nombre total de matrices nécessaires à l'accomplissement de la phase . Si le joueur n'a pas terminé la phase , aucun score est donné; au prochain tour , le joueur doit essayer à nouveau. Par exemple , la première phase , 2 séries de 3 , les joueurs doivent obtenir deux séries de 3 chiffres correspondants . Si un joueur obtient des petits pains et la phase , comme 9-9-9 et 7-7 W , ce joueur scores que les dés qui ont aidé à accomplir la phase . Depuis sauvages ne valent rien , le score du joueur serait 41. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs terminent; le joueur le plus haut score gagne. (Voir référence 2 )


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