Autant que cinq peuvent jouer Axis &Allies . Chacun choisit l'une des grandes puissances de l'époque - les Etats-Unis , le Royaume-Uni , Allemagne, Japon ou l'Union soviétique . Les trois premiers sont les Alliés , les deux derniers l'Axe . Un joueur choisit plus d'un pays si moins de cinq jouent .
Armées
armées composées de sol , l'air et les forces navales . Les forces terrestres sont composées d'unités d'infanterie , qui sont faciles à ajouter , mais qui ont le moins de pouvoir; armes anti-aériennes , qui peuvent attaquer que des ennemis volants; et les divisions blindées , qui sont puissants mais chers . Les unités navales sont cuirassés, puissants mais extrêmement coûteux; sous-marins , utile uniquement pour les attaques sournoises; porte-avions, le plus utile pour la réalisation des combattants; et les navires de transport qui se déplacent vos soldats . Les attaques aériennes peuvent être effectuées par les chasseurs et bombardiers . Combattants sont plus faibles offensivement mais défensivement mieux , tandis que les bombardiers sont beaucoup plus puissant à l'attaque mais faible en défense. Ils peuvent détruire l'industrie de l'ennemi , mais ne peuvent pas résister aux attaques . Toutes les unités sont placées sur la base du Tableau national de référence fourni avec le jeu .
Faire la guerre
Rouleau deux dés pour les batailles . Le résultat est influencé par la note offensive de l'attaquant et la note défensive du défenseur . Défenseurs mieux notés, tels que l'infanterie ont de meilleures chances contre attaque que les moins bien notés tels que les bombardiers . Inversement , les attaquants mieux notés, tels que les cuirassés ont de meilleures chances que les moins bien notés tels que combattants . Les pirates lancent un dé pour commencer . Le nombre représente la possibilité d'attaques réussies , selon l'unité offensive impliqué . Le nombre doit être égal ou inférieur à la note de l' attaquant pour réussir . Par exemple , un navire de guerre a une cote de 4 attaque , et si l'attaquant obtient un 4 ou moins , l'attaque réussit . Le défenseur suit , dans l'espoir de défendre en lançant un nombre égal ou supérieur à son score de défense . Si son infanterie est sous attaque , le seul moyen de le sauver est de faire rouler un 1 , le score de défense de l'infanterie .
Gagner
Pour les Alliés à gagner, ils doit capturer les capitales de l'Allemagne et du Japon . Les puissances de l'Axe doit capturer deux des trois capitales appartenant aux Alliés . Capturer les capitales nécessite vaincre toutes les armées qui les défendaient .