Réglage un rack sur la table à chaque siège de joueurs ( un joueur se trouve de chaque côté de la table ) . Placez les 152 tuiles face cachée au centre de la table . Les quatre joueurs mélangent les tuiles en les mélangeant autour de la table.
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construire le mur. Avec les tuiles mélangées , chaque joueur commence à dessiner des carreaux sans regarder les visages . Chaque joueur construit un «mur» en face d'eux . Chaque mur est de 2 carreaux élevés et 19 carreaux de long ( carrelage /secondaires totale = 38 carreaux ) .
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Déterminer l'ordre de lecture. Chaque joueur lance deux dés . Additionner les nombres roulé sur les dés pour chaque joueur . Le joueur avec le total le plus élevé commence la transaction. Concessionnaire est à l'est , en continuant dans le sens horaire (à droite) direction . Les joueurs sont au sud , à l'ouest et au nord .
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Est lance les dés et en utilisant le total , brise le mur en face de leur position. Comptage de droite à gauche , de l'Est se détache le nombre de piles 2 tuiles correspondant au nombre qui a été déployé sur les dés . Par exemple, si l'Est obtient un total de 7 , en comptant de droite à gauche , de l'Est sera rompre avec 7 piles de 2 carreaux du mur en face de leur position et de le séparer de la paroi . Est prendra alors plus de 2 piles de 2 pour leur part . Offre continue dans un sens antihoraire (à gauche ) direction que chaque joueur , à son tour , prend 4 tuiles du mur. Lorsque la pause est épuisée, le concessionnaire se casse une autre section du mur en utilisant le même total obtenu et l'affaire continue jusqu'à ce que tous les joueurs ont 12 tuiles chacune . À ce stade , le concessionnaire prend 2 tuiles - 1 par le haut et par le bas 1 . Il en résulte des courtiers = 14 tuiles , Sud = 13, Ouest = 13 , Nord = 13 carreaux; Nombre de tuiles traitées = 83 , le reste de la paroi reste pour le jeu .
Commencer à jouer
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Choisissez une main . Chaque joueur organise son /ses tuiles afin de présenter potentiels » mains . Le but étant de faire correspondre les tuiles recueillies aux mains possibles indiquées sur le tableau de bord , «mains» typiques comme indiqué:
Désignations Carrelage : Photos
de 1 - 9 : Désigne les numéros sur les tuiles
N , S , E , W : Nord, Sud, Est, Ouest ( Vent Tuiles ) Photos
D : Dragon
R , G , 0 : Red Dragon , Dragon vert , dragon Blanc ( savon ) Photos
F - Fleur ( pas utilisé dans la construction de la main )
Patterns Tile ( exemples de motifs pour faire une main ) : Photos
Année: regroupement des tuiles qui composent une année (2011 , 1958, etc ) Photos
2,4,6,8 : Groupes de carreaux avec des nombres pairs sur les
quintes : la main qui a au moins un ensemble de 5 tuiles identiques
1,3,5,7,9 : Groupes de carreaux avec des numéros impairs sur les
Vents /Dragons: les groupes qui nécessitent Vents et Dragons pour compléter modèle
369 : Les groupes qui utilisent 3 de 6 et 9 de son modèle à compléter
simple et en couple : Groupes avec des tuiles et carreaux simples paires
Groupes main : Photos
Pair - 2 tuiles identiques
Pung - 3 tuiles identiques
Kong - 4 tuiles identiques
Quint - 5 tuiles identiques
Sextet - 6 tuiles identiques
En outre, un groupe est soit exposé ( X ) ou cachée ( C ) .
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Dessinez ou jeter tuiles . Le concessionnaire se défausse une tuile . Si un autre joueur ne prétend pas la tuile , le jeu continue dans le sens horaire . Tirage continue où la rupture de la paroi (traitant ) a pris fin . Le joueur prend la tuile de fond si la ligne à côté de lui se trouve à 2 carreaux de haute; sinon le joueur prend la tuile dessus de cette ligne suivante . Chaque joueur doit d'abord tirer , puis défaussez de maintenir un total de 13 tuiles en tout temps . Le rejet , le joueur doit annoncer la tuile comme il est jeté , ainsi , permettre à d'autres de réclamer la tuile doit-il compléter un costume à la main . Le jeu se poursuit à moins qu'une tuile est appelée, ce qui interrompt la lecture . Au cas où un carreau être appelé , le jeu ramasse à la droite du joueur qui a appelé , joué et mis au rebut. Il est possible que les virages ne seront pas atteints . Afin de se qualifier pour une tuile appelé , la tuile en question doit être la tuile qui vient jeté ( toutes les tuiles précédents sont morts à jouer ); il ne devrait pas remplir une seule et ne doit pas compléter une paire à moins qu'il achève une Mahjongg .
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fin du match. Jeu prend fin lorsque Mahjongg est appelé ou il n'y a aucun tuiles restantes à tirer de la paroi . Mahjongg est appelée lorsque 14 carreaux d'un joueur soit de la paroi ou un rejet complète une main ( comme indiqué sur tableau de bord ) . Joueur déclare " Mahjongg ! " Si toutes les tuiles seront épuisées sans gagnant, le jeu est un tirage au sort . Jouer répète avec l'accord déplacer dans le sens antihoraire après chaque main . Traditionnellement , un jeu est un jeu d'au moins 4 mains ( nuls et victoires concessionnaire ne comptent pas) et un match est composé de 4 parties .