tourner la feuille de papier afin qu'il soit horizontal en face de vous , ou de choisir l'orientation paysage dans la page option de configuration sur l'ordinateur
2 .
dessiner un tableau avec 11 lignes , 1 pour chaque batteur , et 5 colonnes . Ce tableau devrait prendre environ la moitié de la hauteur et plus de la largeur du papier .
3
Marquez la première colonne " batteur ", la deuxième colonne " points marqués , " la troisième colonne » ,« la quatrième colonne " melon ", et la cinquième colonne «score ».
4
Dessinez un second tableau ci-dessous la première avec 6 rangées , une pour chaque lanceur, une large colonne de la noms des lanceurs, et 20 colonnes étroites , 1 pour chaque cours .
5
Dessinez un grand, table étroite sur le côté du jeu de plateau avec 20 lignes , 1 pour chaque cours , et de 3 colonnes . Étiqueter les colonnes " sur ", " courses " et " melon ". Ecris les chiffres de 1 à 20 dans les rangs de la colonne « plus » .
6
Choisissez des noms pour chacun des joueurs de cricket , y compris le batteur 11 et les 6 quilleurs . Écrivez les noms dans le " batteur " et des lignes " melon " .
Faire le Cricket Score Card
7
Utilisez une deuxième feuille de papier pour faire une carte de référence pour jouer et de marquer le jeu de cricket , ou de mettre les cartes de référence sur le même papier que le jeu de plateau si il ya un espace .
8
Dessiner une table avec 6 lignes et 2 colonnes . Étiqueter la première colonne " jet de dé , « la deuxième colonne " batteur ". Ce tableau montre ce qui arrive quand vous lancez le dé .
9
Ecris les chiffres de 1 à 6 dans les rangs de la colonne " jet de dé " , pour représenter les nombres laminés par la filière . Dans la colonne de batteur , écrire les nombres de 1 à 4 dans les 4 premières lignes , et 0 dans le fond 2 lignes. Le lanceur peut prendre guichets si le jet de dé est un 5 ou un 6 .
10
dessiner un tableau avec 6 lignes et 2 colonnes . Étiqueter la première colonne " jet de dé " et la deuxième colonne "out ". Ce tableau montre ce qui se passe si un joueur est sorti.
11
Ecris les chiffres de 1 à 6 dans les rangs de la colonne " jet de dé " , pour représenter les nombres laminés par les dés . Dans la colonne sur , écrire " gardien " dans les deux premières lignes , «pris» dans la troisième rangée , et " bouleversé " dans les trois dernières lignes . Si le joueur est pris sur , rouler deux dés pour déterminer le nombre de joueur du batteur qui a fait la capture . Si le total est de 12 , lancer les dés jusqu'à ce que le total est de 11 ou moins.