Assurez-vous que vous avez toutes les pièces à la Scooby Doo sensations fortes jeu .
2
Dépliez le plateau. Placez les deux grandes jambes violettes sur les côtés gauche et droit vers le haut du plateau de jeu . Placez les deux jambes pourpres petits sur les côtés gauche et droit près du milieu de la planchette .
3
Placez l'anneau en forme de C dans les trous dans la partie supérieure gauche de la planchette . L'ouverture de l'anneau au sommet doit faire face à la droite.
4
Retirez les trois étiquettes de monstre de la feuille . Placez-les dans les zones en creux du conseil conçus pour les étiquettes .
5
Placez les trois cartes de monstre sur le côté. Demandez à chaque joueur de prendre deux morceaux de joueur de la même couleur; il faut être Scooby-Doo . Ont tous les joueurs de placer leurs deux morceaux de joueur dans la maison hantée pour commencer la partie.
6
Dirigez chaque joueur pour faire tourner la toupie . Le joueur qui tourne le plus grand nombre va en premier, puis les virages sont pris dans le sens horaire .
7
à tour de rôle la filature spinner . Déplacez l'une des deux pièces le nombre correspondant d'étapes vers la ligne d'arrivée . Les joueurs ne peuvent pas partager leurs mouvements entre les pièces .
Espaces spéciaux sur le plateau de jeu et Spinner
8
déplacer la pièce de joueur à l'espace décrivant la bande si vous tournez " Rejoindre l' Gang . "
9
déplacer la pièce de joueur à l'espace de la pièce la plus éloignée en bas de la carte de lecteur , si vous tournez " Rejoignez le leader " .
10
Demandez le joueur à votre Shuffle gauche et choisir une carte de monstre , puis posez-le face vers le bas , si vous tournez sur l'espace avec les monstres . Placez le haut de la poignée et tournez dans le sens de la remonter . Placez le haut sur l'anneau , puis appuyez sur le bouton de la poignée pour libérer le haut . Si votre lecteur pièce est renversé ou jeté hors du plateau , pour revenir au début . Déplacez les pièces encore debout à l'espace proche . Point à la verticale du monstre que vous pensez est le fauteur de troubles . Tournez la carte face vers le bas . Aller de l'avant sept espaces si vous devinez correctement; votre tour se termine si votre proposition est incorrecte .
11
Déplacez votre lecteur pièce dans le trou sur la montagne si vous atterrissez sur un espace de flèche pointant vers la montagne . Ces taches sont à l'abri de la toupie . Si un autre joueur pièce est à l'endroit de la montagne , il faut changer de place avec votre lecteur pièce .
12
Atteindre la Mystery Machine avec deux joueurs morceaux d'abord pour gagner le match . Vous n'avez pas besoin d'atterrir exactement sur la Mystery Machine; un compte qui vous amène passé la Mystery Machine compte toujours atteindre.