Une petite base de puissance compact est plus facilement défendus et fait un terrain mieux marshaling pour les attaques que l'une de nombreuses vulnérabilités . Le conseil " des risques " a un certain nombre de «points d'étranglement » qui font des endroits idéaux pour pouvoir centralisateur . L'Australie est un bon endroit pour cela, car il n'a qu'un seul point d'attaque , tandis que l'Amérique du Sud a que deux. De plus, la tenue d'un continent vous accorde armées supplémentaires chaque tour. Si vous n'avez pas le luxe de s'emparer de ces lieux , planifier vos forteresses autour des taches similaires , avec des emplacements soigneusement choisis défensives qui limitent les options de votre adversaire lors de l'attaque .
Offense
Défense est essentielle pour le maintien de votre base de pouvoir , mais vous ne serez pas gagner le match sans prendre l'initiative . Lors de l'attaque , regardez le tableau d'ensemble . Considérez combien territoire pouvez -vous regrouper une fois que vous avez saisies et si vous pouvez maintenir contre toute contre-attaque . Pensez à ce que votre nouveau territoire que vous gagne ou comment ça fait mal vos adversaires . Stratégie militaire classique indique que vous avez besoin de trois fois plus nombreux que les défenseurs des attaquants lors du lancement de l'offensive , qui sert une bonne règle de base dans le jeu . Aussi, pensez à la vulnérabilité de votre base de pouvoir quand vous attaquez et que vous êtes vous-même en laissant ouverte que vous développez . Laissez suffisamment armées derrière pour dissuader les attaquants potentiels .
Alliances
alliances diplomatiques sont des choses temporaires , au mieux, dans " des risques . " En fin de compte , il ne peut y avoir qu'un seul vainqueur . Cependant , dans les jeux où un joueur progresse rapidement , il incombe aux autres de se regrouper et de l'arrêter. Deux joueurs s'attaquent au même ennemi sur différents fronts le forcent à diviser ses armées , et dans les cas où un joueur contrôle une partie importante du conseil (comme à la fois du Nord et Amérique du Sud) , les autres joueurs ont besoin de l'arrêter immédiatement ou il bafouer le nombre d'entre eux . Alliances changent la dynamique de puissance de changement de jeu, et il n'y a pas de règles de conduite parmi les autres joueurs . Comme dans la vraie vie , vous avez besoin de regarder votre dos et de savoir quand un ancien allié a survécu à son utilité .