dessiner le contour d'une maison sur un morceau de papier de construction . Faire le contour large , remplir le document avec elle . Dessinez un deuxième plan qui suit exactement la trajectoire de la première ébauche , mais est d'environ 2 pouces au-dessus ou en dessous de la première ébauche .
Environ tous les deux pouces , tracer des lignes reliant les deux lignes de telle sorte que les places et les autres polygones forment . Ces polygones sont les tremplins de la voie de match. Les joueurs doivent parcourir le chemin de son premier tremplin pour la dernière pour gagner le match .
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Ajouter conceptions pour faire le plateau de jeu (le papier de construction ) ressemble à une maison . L'intérieur du contour que vous avez dessiné , dessiner des choses que vous voulez voir l'intérieur de votre propre maison , ou à l'intérieur d'une maison hantée , manoir ou château. Par exemple , dessiner lits pour une chambre , un escalier , les portes, et les fantômes d'une maison hantée .
3
Créer ou reprendre les jetons de jeu ou des morceaux . Emprunter une matrice d'un autre jeu de société . Rassemblez quelques centimes ou cents , une pour chaque joueur . Le penny sera un prix que chaque joueur perçoit quand elle répond à une question au milieu de la voie de match.
Emprunter jetons de jeu d'un autre jeu . Chaque joueur reçoit un jeton qui représente lui-même . Il se déplace le jeton étape par étape sur la voie de match.
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Créer les questions de trivia pour le match. Obtenez une pile de fiches 3 - par - 5 pouces . Donnez cinq questions de trivia liés aux foyers et maisons d'un côté, et les réponses à la question sur l'autre côté .
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Commencez le jeu . Choisissez le joueur qui va rouler d'abord la matrice . Celui qui obtient à rouler se déplacera leur joueur jeton vers le milieu du jeu, qui est la plus haute polygone sur le toit de la maison de la Place - toit . Ce joueur déplace son jeton par le nombre d' étapes indiquées sur la filière .
Un autre joueur va demander au joueur actif une question quiz de l'une des fiches . Si le joueur actif ne répond pas correctement , la tour va au joueur suivant . Mais , s'il répond correctement , il peut garder son tour et rouler à nouveau la filière .
Chaque joueur doit atterrir exactement sur la Place de toit et de répondre correctement à une question de gagner le sou . Une fois qu'il gagne le sou, il doit se déplacer vers le dernier carré sur le chemin de jeu . Quand il atteint le dernier carré , il doit répondre à une autre question correctement pour gagner le match .