Séparez les cartes Rumeur en trois piles : Personnes , Chambres et Armes . Dessinez une carte de chaque pile et placez-le dans l'enveloppe jaune . Ce sont les cartes de la criminalité . Mélanger les cartes Rumeur restants et passez-les à chaque joueur de manière uniforme . Placez toutes les cartes supplémentaires face vers le bas dans la région du Pool du plateau de jeu . Placez les morceaux de jeu dans les points de départ appropriés et les armes dans la région du Pool . Mélangez les cartes Intrigue et les mettre sur le côté. Donnez à chaque joueur un bloc de papier pour garder une trace des indices .
Game Play
Le premier joueur lance les dés pour voir combien de carrés de son personnage peut se déplacer . Le joueur peut s'arrêter à tout moment avant leurs extrémités de déplacement . S'il frappe un carré de point d'interrogation , il doit s'arrêter et tirer une carte Intrigue . Une fois qu'un joueur quitte une pièce , il ne peut pas entrer de nouveau pendant ce tour . Une fois dans la salle , le joueur doit laisser à son prochain tour . Une fois qu'un joueur entre dans une pièce , il doit s'arrêter là et ne peut pas passer à travers
Intrigue Cartes: . Horloges
Quand un joueur tombe sur une point d'interrogation ou un point d'interrogation rouleaux avec les dés , il pioche une carte Intrigue . Il ya huit cartes d'horloge dans le jeu Intrigue . Les sept premiers ne font rien , mais la huitième carte de l'horloge fait le joueur qui il dessine la prochaine victime de assassiner . Son jeu est terminé et elle dévoile ses cartes pour chaque joueur pour voir . Le huitième carte renvoie l' horloge sur le pont qui signifie que le meurtrier peut tuer tous les joueurs avant le mystère est résolu
Intrigue Cartes: . Gardiens
Les autres cartes sont des cartes Intrigue gardien . Ces cartes Intrigue ont des règles spéciales , un joueur peut conserver et utiliser à tout moment . Ces cartes comprennent déplacer n'importe où sur la carte , d'éviter une rumeur révèle , prendre un tour supplémentaire , voir la carte d'un autre joueur , ajouter à votre rôle , déplacer un joueur de retour à leur place à la maison ou faire une autre rumeur .
personnalité Cartes
Chaque joueur reçoit une carte de la personnalité sur la base de son caractère avant que le jeu commence . Il peut utiliser cette carte une seule fois pendant le match. Elles vont de départ rumeurs supplémentaires pour déplacer n'importe où sur la carte .
Rumeurs
Quand un joueur entre dans une pièce , il peut commencer une rumeur . Il se déplace le pion d'un joueur et l'une des armes dans la salle pour faire la Rumeur ( exemple : la moutarde avec le couteau dans la bibliothèque ) . Les autres joueurs doivent prouver qu'il avait tort . Le joueur à la gauche obtient la première occasion et si elle a l'une des cartes de la rumeur , elle doit montrer à la personne qui fait la rumeur . Si elle n'a pas l'une des cartes , le joueur suivant a la chance de réfuter. Si personne ne peut prouver sa rumeur mal , le tour du joueur se termine .
Accusations
Quand un joueur chiffres sur les trois cartes dans l'enveloppe , il se dirige vers la piscine . En arrivant à la piscine , il fait une accusation . Suite à l' accusation , il regarde les cartes dans l'enveloppe . S'il a raison , il gagne la partie . Si elle est mauvaise , il est hors-jeu . Il continue à montrer des cartes quand on lui demande , mais ne peut plus se déplacer autour de la carte .