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Comment écrire un module Donjons et Dragons

" Donjons et Dragons " est un jeu de rôle à la plume et le papier qui comporte de nombreuses classes de personnages , des monstres et des paramètres de campagne . Bien qu'il n'y ait pas de pénurie d'aventures préfabriqués , il est parfois agréable de jouer à travers un récit épique de votre propre création --- et si vous avez de l'expérience d'un jeu comme le maître du donjon , ainsi que certaines compétences dans les contes de tissage , il n'est pas difficile pour écrire votre propre aventure . Depuis Wizards of 1997 achat de la côte de " Donjons et Dragons " de la TSR, WotC a fait un effort pour rationaliser le système de règles tristement célèbre complexe du jeu en quelque chose que novice joueurs et maîtres de donjon peut apprendre beaucoup plus facilement , aboutissant à la récente quatrième édition du l'ensemble de règles , qui se compose d'un manuel du joueur , le manuel de monstre et d'un guide du maître du donjon . Ces livres de règlements sont des documents de référence nécessaires à la création des personnages et des personnages non joueurs qui peuplent votre aventure et de la planification des rencontres de monstres et de créer des donjons et castles.Things difficiles que vous devez
jeu de jeu de règles
noyau " Donjons et Dragons " groupe de
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Le 1

réunit les joueurs dans votre groupe de jeu et découvrir ce genre d'aventure ils aimeraient jouer --- votre travail peut être pour rien si vous créez une excellente aventure pour constater que votre groupe régulier n'a aucun intérêt dans son cadre ou un thème . L'imagination est la seule limite à la portée de votre aventure , vous pouvez concevoir un jeu qui met l'accent sur quelque chose d'un crawl de donjon de base d'un trésor à un assassinat politique intrigue riche d' une mission divine de tuer un dieu maléfique .

Utilisation de vos intérêts comme source d'inspiration rendra l'aventure plus de plaisir à écrire. Par exemple, si vous avez un intérêt dans l'histoire romaine ou grecque , votre aventure peut refléter le fait que des éléments issus de la bataille des Spartiates contre l'Empire perse aux Thermopyles ou les orientée marine - guerres puniques entre Rome et Carthage .

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Choisissez un cadre dans lequel placer votre aventure . " Donjons et Dragons " dispose de nombreux réglages officielles --- Al- Qadim , les Royaumes Oubliés , Gamma World et Ravenloft , pour ne citer que quelques-uns --- et chacun a ses propres thèmes et des règles spéciales . Choisissez le réglage qui convient le mieux à l'aventure que vous avez à l'esprit . Les Wizards of the Coast catalogue de produits a une liste complète des paramètres de campagne et d'aventures, mais vous pouvez également vérifier avec votre jeu ou un magasin de passe-temps pour les recommandations de réglage de la campagne .
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Décider d'un niveau de difficulté de votre aventure, en gardant à l' esprit les niveaux des personnages joueurs de votre groupe --- ne pas définir un groupe de niveau 3 voleurs contre un monstre de haut niveau tels que un dragon chromatique. Lorsque vous pensez à des essais de vos personnages seront confrontés , reportez-vous au guide de monstre dans les règles de base " Donjons et Dragons " et choisissez ennemis dont les statistiques ne seront pas submerger votre groupe dans la bataille . Rappelez-vous aussi les compétences non de combat de vos joueurs lors de la planification des énigmes et des pièges --- ne pas concocter quelque chose qui serait inéluctable par une bande d'aventuriers au niveau de votre groupe . Reportez-vous à la section de guidage du maître du donjon des règles de base pour plus d'informations sur la conception de ces caractéristiques de votre aventure , ou voir les sorciers de la conception et du développement blog Coast, qui dispose d'une multitude d'informations sur ce qui se passe dans la création d' un jeu tout en encourageant écrivains d'aventure pour garder les choses simples .
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du Plan pour la imprévue. La gloire des jeux de rôles tels que " Donjons et Dragons " est que ces jeux se déroulent en grande partie dans l'imagination de leurs joueurs . En raison de la liberté ce permet aux joueurs , ils peuvent très bien --- en effet , peuvent souvent --- décider d'un plan d'action que vous ne vous attendiez pas , et pour lequel vous n'êtes pas préparé . Cependant , un bon maître de donjon utilise toujours son récit compétences à mettre ses joueurs sur les rails sans avoir recours à un deus ex Machinae . Utilisez plusieurs fils narratifs dans votre histoire , de sorte que si , par exemple , votre groupe tue son patron avant de recevoir une quête , un événement plus tard peut les aider à atteindre la même destination sans que vous ayez à faire entrer l'aventure .
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Faites votre aventure vaut le tout de vos joueurs . Chaque joueur doit s'éloigner d'une " Donjons et Dragons " sentiment d'aventure comme elle a accompli quelque chose --- et , surtout, comme elle avait un bon moment . Si votre aventure voit vos joueurs assaut d'un donjon redoutable sur plusieurs sessions de jeu prolongées , examiner ce qui pourrait être une rémunération appropriée pour «donner» à vos joueurs à la fin de tout cela , quelque chose qui va confirmer l'importance de l'aventure dans leur esprit et continuer à donner il poids dans leur estimation après qu'ils ont déménagé vers d'autres aventures dans d'autres lieux et des temps futurs --- peut-être quelque chose qu'ils vont immédiatement commencer à penser à l'utilisation dans de futures aventures , ou quelque chose qui va lier leur identité à leur quête fini , comme comme un équipement spécial . Lier la fin de votre aventure courant dans les fils à compter de la prochaine gardera vos joueurs reviennent à la session de jeu après la séance .


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