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Comment jouer Dart Jeux

Jeux de fléchettes , également connu simplement comme des fléchettes , sont principalement joué en Grande-Bretagne , en Scandinavie et aux États-Unis . Fléchettes remontent au Moyen-Age , quand les soldats ont utilisé une dalle en tranches -off de tronc d'arbre à jeter leurs lances pour le sport et la pratique . Comme le jeu développé , les sections ont été désignés pour différentes valeurs de points , et divers jeux utilisant le jeu de fléchettes ont été inventés . Le classique jeu de fléchettes est appelé 501 et entraîne les joueurs à tour de rôle et en soustrayant les valeurs des points forment un score initial de 501 jusqu'à ce qu'ils obtiennent à zéro . Mais il ya des dizaines de jeux qui sont très facile ( et rapide ) à play.Things Vous aurez besoin
Fléchettes
fléchettes Pen et papier pour enregistrer des points de
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Autour de l'horloge
1

Jeter le dard à la carte , en se rapprochant de la bulle que possible . Répéter par chaque joueur . Le joueur qui est le plus proche de la bulle arrive à passer en premier , deuxième plus proche arrive à aller deuxième , etc Dans le jeu , Around the Clock il peut y avoir n'importe quel nombre de joueurs .
2

Jeter la fléchette l'intérieur de la section «1» de la carte . Chaque joueur reçoit trois lancers avant , c'est au tour du joueur suivant .
3

Lancer le dard dans la section "2" du conseil . À chaque lancer continuer à la section suivante du conseil d'administration après avoir frappé l'intérieur de la section précédente . De cette façon, vous allez autour de la carte , d'où le nom de la partie. Le joueur qui atteint le but premier gagne la partie. C'est un jeu rapide pour la pratique et est habituellement joué en moins de 10 minutes.
Baseball

4

Suivez la première étape dans " Autour de l'horloge » pour déterminer qui sera le premier . Il ya neuf « manches » ou neuf tours dans ce jeu .
5

Shoot pour autant des "1 " que possible dans la première manche . Chaque joueur doit tendre à la section "1" du conseil . Seulement lancers dans la section comptent pour les points . Encore une fois, chaque joueur reçoit trois lancers avant , c'est au tour du joueur suivant .
6

Tirez pour autant "2s " que possible . Dans le tour suivant , manche à deux , chaque joueur devrait viser la section "2" du conseil . Seulement lancers dans la section "2" seront pris en compte pour les points . Continuer chaque manche de cette façon jusqu'à 9 A la fin du jeu , le joueur avec le plus de points gagne .


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