Qui, Quoi , Quand, Où , Pourquoi , ou W5 nécessite une équipe de campeurs à dessiner des personnages aléatoires ( qui ) , l'intrigue ( quoi) , la période de temps ( quand) , le lieu ( où ) , et la motivation de caractère (pourquoi ) d'un chapeau . Ce tirage au sort se traduira par des combinaisons bizarres et intellectuellement stimulantes que les campeurs doivent travailler ensemble pour se développer en une scène de mystère à effectuer pour leurs campeurs .
Par exemple , le tirage au sort pourrait entraîner dans une histoire qui doit contenir voleurs plantation d'un jardin pendant la Seconde Guerre mondiale sur un canot afin de détruire le monde . Pour ajouter un niveau de difficulté et une option de la concurrence pour le jeu , défier les campeurs à venir avec un mystère qui estompe les autres équipes . L'équipe qui crée le mystère qui ne peut être résolu , ou prend la plus grande quantité de temps pour être résolus , gagne
Quoi ’ . S différents
tester les capacités de rappel ? et les pouvoirs d'observation de campeurs comme ils examinent changements de dernière minute dans les uns des autres et rsquo; apparences . Deux campeurs se déguisent avec des costumes et des accessoires d'une garde-robe fournie . Après avoir soigneusement observer l'autre pendant deux minutes , les campeurs se tournent alors dos à dos et modifier cinq éléments de leurs costumes en ajoutant, supprimant ou repositionner articles . Les joueurs prennent alors à tour de rôle deviner quels éléments ont été modifiés. Le joueur avec le suppositions correctes gagne
Crime &criminel
Une torsion sur le complexe “ . ? Différent &rdquo s; Que ’ jeu de rappel joué en équipe, la criminalité et pénale à des équipes de campeurs costumés de mettre en scène tableaus humains qui racontent des histoires de mystère pour leurs adversaires à observer . Le capitaine de l'équipe sert de narrateur , la mise en scène en partageant l'histoire de son équipe a mis au point alors que l'équipe se déplace en position et se fige comme une vie de grandeur encore . L'équipe adverse a deux minutes pour se promener parmi leurs concurrents congelés pour absorber les détails de la scène . L'équipe adverse ne laisse que le tableau est à nouveau mis en scène pour capturer une deuxième instant figé , juste après un crime a été commis dans la scène en scène. L'équipe adverse revient à marcher parmi leurs adversaires congelés de détecter ce crime a été commis et qui a commis . Cartes
Par exemple , un campeur porte un collier de diamants dans le premier tableau . Dans le second, le collier de diamants n'est plus autour de son cou , mais coller un peu hors de la poche d'un autre campeur . L'équipe qui résout le crime et attrape le criminel dans le plus court laps de temps gagne.