cartographie Déplacement donne normalement textures plates une apparence en trois dimensions en stockant les informations de la hauteur de la texture . Cette technique ajoute du réalisme aux surfaces tels que les bardeaux de toiture ou des sculptures . Parce que le displacement mapping nécessite un grand nombre de sommets , la technique repose sur tessellation pour créer ces formes avancées. Comme une caractéristique standard de DirectX 11 , les développeurs peuvent tirer avantage de la cartographie de déplacement pour améliorer l'apparence de graphiques dans le jeu sans prendre un coup majeur de performance .
Raffinement algorithmes
DirectX 11 aider les développeurs à tirer parti des algorithmes de raffinement , qui utilisent fines , des polygones en damier - les triangles qui composent modèles en trois dimensions - pour lisser les modèles qui pourraient apparaître autrement déchiqueté , permettant courbe plutôt que des surfaces en forme de bloc . DirectX 11 accueille un algorithme connu sous le nom de N -patches pour créer ces surfaces courbes lisses PN- Triangles ou . Avec cette technique , les jeux n'ont plus à compter sur simplistes , des formes en forme de bloc pour une performance efficace .
Niveau de détail
Sans tessellation , des jeux en trois dimensions s'appuyer sur des trucs tels que pop-in ou la texture tirer en - détail ou objets apparaissant uniquement lorsque le lecteur est en étroite gamme - pour optimiser les performances . Les jeux qui utilisent ces modèles techniques de magasins avec différents niveaux de détail et de les échanger dans la volée . Via un processus DirectX 11 soutenu connu comme la tessellation dynamique , les développeurs peuvent améliorer les performances en utilisant un seul modèle par objet. Le jeu rend d'abord l'objet en bas détail vu de loin. Puis, en utilisant les triangles supplémentaires fournies par tessellation, l'objet acquiert détail à l'approche de joueur.
Effets négatifs sur la performance
Bien que l'utilisation correcte de la tessellation profite des techniques telles que la cartographie de déplacement , des algorithmes de raffinement et le niveau dynamique de détail , ou LOD , pour améliorer les performances et graphiques , une mauvaise utilisation de la tessellation entrave réellement les performances du jeu . Par exemple , quand la plupart des polygones sur un modèle couvrent un pixel ou moins , les performances graphiques 3-D souffre . Comme tessellation crée plus de polygones , il réduit l'efficacité de l' anti-aliasing multi-échantillon qui permet de lisser l'apparence des pixels individuels sur les bords de polygones .