diviser les joueurs numérotés uniformément en deux équipes . Le nombre de joueurs dépend du nombre de côtés du conseil a . Un panneau carré est un jeu à quatre joueurs , un hexagone est un jeu à six joueurs et un octogone est un jeu à huit joueurs .
2
Asseyez-vous sur un côté de la planche avec deux adversaires de chaque côté de vous.
3
Utilisez trois jeux de cartes pour le jeu et comprennent six jokers . Ajouter deux jokers et une plate-forme supplémentaire pour les jeux de huit joueurs. Mettez toutes les cartes dans une pile et shuffle.
4
offre cinq cartes à chacun de jouer et placer les cartes restantes face cachée et à la portée des joueurs .
5
Regardez vos propres cartes mais gardez vos cartes pour vous .
6
Décidez qui va passer en premier. Vous pouvez traiter une carte à tout le monde et voir qui a la plus grande valeur . Tours sont dans le sens horaire à partir de là .
7
Choisissez une carte à partir de la pile principale à votre tour si vous avez maintenant six cartes . Jouer un valet, dame , roi ou as pour quitter la zone de départ , où tous les cinq de vos chevilles commencent le jeu , et ensuite mettre cette carte dans la pile de la carte utilisée . Si vous n'avez pas une de ces cartes , mettre une de vos cartes dans le tas sans avoir utilisé un tour .
8
Déplacez le nombre de cases correspondant aiguilles d'une montre autour de la carte si vous prenez un deux, trois , quatre, cinq , six, sept , huit, neuf ou 10 de toute poursuite une fois que vous avez quitté la zone de départ . Si vous obtenez un valet, une dame ou roi nouveau , alors vous pouvez passer une pièce de 10 places ou obtenir un autre pion de la zone de départ . As déplacent chevilles un seul espace .
9
Jouer un sept et vous pouvez diviser les sept espaces que vous pouvez déplacer entre vos chevilles . Par exemple, cinq espaces pour une et deux de l'autre. L'utilisation d'un huit signifie que vous devez revenir en arrière huit espaces .
10
Ne pas passer au-dessus ou sur la terre le même espace que l'un de vos autres chevilles , comme il s'agit d'un mouvement illégal . Passant par-dessus l'espace d'un adversaire ou partenaire est très bien.
11
terre sur la cheville de l'adversaire à renvoyer à la zone de départ ou d'atterrissage sur partenaire de l'envoyer à l' en - place , qui est près de la ligne d'arrivée pour vos chevilles .
12
Utilisez un joker, et vous pouvez choisir l'ancrage d'un autre joueur à la terre à n'importe quel point de la partie. Vous pouvez également utiliser cette capacité de quitter la zone de départ .
13
Jouer une de vos cartes si vous en avez un qui peut faire un coup légal . Pour ce faire, même si le mouvement est un pauvre. Si vous n'avez pas une carte qui correspond à cette description , puis jetez n'importe quelle carte et mettre fin à votre tour . Le Joker est la seule exception à cette règle; vous n'aurez jamais à jouer joker jusqu'à ce que vous voulez .
14
emménager dans votre piste de la maison quand vous avez fait dos rond à votre côté de la carte . La piste de la maison est les cinq espaces devant l' en - place. Si vous roulez , utiliser un nombre plus élevé que le montant nécessaire pour atteindre la fin de la piste de la maison , vous devez déplacer un autre morceau ou mouvement par la piste de la maison pour un tour autour de la carte .
15
Lecture pour votre partenaire le plus proche assis sur votre gauche une fois que tous vos morceaux sont sur la piste de la maison . L'équipe gagnante est la première à avoir tous leurs pions sur la piste de la maison .