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Nerf Dart Tag Jeux

Plutôt que de joueurs de balises à la main , " Tag " les joueurs peuvent pimenter le jeu en s'engageant dans Nerf Dart Tag . Tout en portant un gilet et " Vision Matériel et quot; pour protéger leurs yeux , les joueurs portent un " Blaster " pistolet jouet pouvant contenir jusqu'à 10 " Tagger Micro Darts " et lancer les fléchettes adversaires . Les participants âgés de 8 ans et plus peuvent mettre un spin différent sur " Tag " en jouant différents l'un -à-un et de l'équipe Nerf Dart Tag jeux . Body Snatcher

Le port de son gilet en arrière , un " Body Snatcher " poursuit " victimes " dans cette équipe dart tag match. Non " profanateurs " disposera de 15 secondes pour courir à partir de la " Snatcher " avant le " Snatcher " vient pour eux . Lorsque non " profanateurs " marquer le " Snatcher , " le " Snatcher " compte à haute voix pendant 15 secondes et reste gelé pendant cette durée. Si le " Snatcher " balises non " profanateurs , " la non " profanateurs " deviennent " Le corrompu " et , comme le " Snatcher , " tourner leurs vestes en arrière dans le processus et congeler pendant 15 secondes lorsque étiqueté . Le dernier non " corrompu " joueur restant devient " Le Super Body Snatcher " et commence à la poursuite de tous les autres joueurs
Capture the Flag

Dans cette version fléchette étiquette de " . Capture the Flag , " deux équipes tentent de voler le drapeau de l' opposition et l'amener à leur base d'attache . Le jeu commence après chaque équipe met en place un drapeau à sa base d'attache . Joueurs enregistrés - si tenant un drapeau ou non - doit s'arrêter et revenir à leur base d'attache , de reprendre le jeu après avoir compté à haute voix pendant 20 secondes . Si un joueur tombe le drapeau de l' opposition à la terre , l'opposition peut essayer de retourner le drapeau à son port d'attache . La première équipe à ramener le drapeau de l'opposition de ses victoires de base de la maison .
Dishonorable

Le port d'un gilet , mais pas avec une arme , un joueur sert " Le lapin " dans cette balise jeu de fléchettes et dispose d'une minute pour courir et se cacher avant d'autres acteurs commencent à la poursuivre . Si les joueurs tag " Le lapin " une fois - ou soit le nombre de balises joueurs sont d'accord sur " Le lapin " fige; à ce stade , tous les joueurs gèlent et " Le lapin " commutateurs lieux avec n'importe quel joueur de son choix . Le jeu reprend avec une nouvelle " . Lapin "
Double Duty

Joueurs précontrainte leurs armes et commencent ce jeu en tête-à -tête avec leurs dos à dos . Après une marche de 10 pas et compter chaque pas à haute voix , les joueurs tournent autour . Debout en place , les joueurs lancent leurs flèches à l'autre . Une fois que les joueurs n'ont pas de marques à dard à gauche , le joueur d'atterrissage le plus de balises sur son adversaire gagne .

Patinage

Dans ce dard tag jeu en tête-à - un , les joueurs essayer de conserver l'usage de leurs deux bras pendant la bataille. Après préchargement leurs armes , les joueurs visent fléchettes à des zones de couleur d'épaule avant de leur adversaire . Si les joueurs posent une fléchette dans la zone ciblée de leur adversaire , l' adversaire perd utilisation de cette arme et ne peut utiliser son autre bras pour charger ou lancer son arme . Le joueur immobiliser les victoires d'armes de deux adversaire
Bouclier disjoncteur

" . L' Mark " dépend de ses boucliers pour le protéger dans cette équipe dart tag match. Un joueur de chaque équipe porte sa veste en arrière et sert de " Le Mark " tandis que ses coéquipiers agissent comme des boucliers , prenant balises destinées à lui . Alors que les boucliers peuvent prendre plusieurs tags pour " Le Mark " ils doivent geler et compter 15 secondes à haute voix avant de reprendre le mouvement . Le jeu se termine si " Le Mark " est frappé avec une étiquette .
Skill Plan

Les joueurs essaient marquant le plus grand nombre de points dans ce jeu de fléchettes balise en tête-à - un . Après préchargement leurs armes , les joueurs visent des fléchettes sur les zones numérotées sur la veste de son adversaire . Si les joueurs débarquent points dans les zones non - numérotée , les fléchettes restent sur ​​leur adversaire et comptent comme points zéro . Les joueurs peuvent réutiliser fléchettes qui n'atterrissent pas sur les gilets . Le jeu se termine lorsque les joueurs se posent tous les fléchettes sur la veste de son adversaire . Le joueur qui marque le plus de points gagne.


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