marcher vers la droite à partir du point de départ sur la grande île de Nate et entrez le magasin Klassic Komix . Cliquez sur l' homme dans la section " Book Nook " de la boutique . Il vous demande de l'aider à trouver les pièces manquantes d'une bande dessinée .
2
Trouver les huit pièces comiques et assembler les panneaux dans le bon ordre . Vous voyez un message entre les panneaux : " Locker Combo Neuf Trois Zéro Cinq . " Retour à Klassic Komix et parlez à l'homme nouveau . Il vous donne la gomme à mâcher .
3
Entrez l'école et aller dans le laboratoire de sciences . Cliquez sur la table . Réglez la molette sur " 3 " et de remplir le récipient avec un liquide jaune et bleu, fabrication d'une bombe puante .
4
Quittez le laboratoire et marcher à gauche pour les casiers. Cliquez sur l'un , puis entrez la combinaison de la bande dessinée : . 9305 Revenez dans le casier et cliquez sur le monticule de choses pour obtenir un plan de l'école . Il montre une entrée secrète dans la salle de détention .
5
stand sous le «Non chewing-gum " signe et utiliser la gomme dans votre inventaire . Vous êtes envoyé à la détention . Utilisez la bombe puante de quitter la salle , puis marcher vers la droite et cliquez sur le classeur . Cliquez sur " Go Down " pour entrer dans le passage .
6
Sautez vers le bas et appuyez sur l'interrupteur d'alimentation . Marchez à droite et sautez sur le plan de travail , puis sautez vers le haut pour obtenir le battant de cloche .
7
Allez au phare . Grimpez au sommet , puis sautez sur le côté gauche pour attraper une photographie qui flotte sur la brise . Aller à la boutique de la caméra Souriez et parler au propriétaire . Commerce de la vieille photo pour l'équipement de plongée .
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revenir à l'écran de phare et aller droit à des parcs à huîtres . Mettez le matériel de plongée et cliquez sur " Dive ". Nager vers le bas sur le côté inférieur droit et obtenir le casier à homard . Revenir à la nage jusqu'à la jetée et parler au pêcheur. Donnez-lui le piège , et il sort un homard et il revient à vous.
9
monter au sommet du phare et utilisez le homard sur la lumière pour changer la direction de son faisceau et peur loin la mouette qui garde la cloche de l'école
10 .
Retour à l'école . Sauter les appuis de fenêtre à la cloche au sommet. Utilisez le battant de cloche dans votre inventaire pour sonner la cloche .