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Comment puis-je faire 3D Mods pour GTA : San Andreas

jeux informatiques de remodelage est un passe-temps de plus en plus courante chez les joueurs ? . Alors que de nombreux jeux ont le potentiel d'apporter des modifications indépendantes , les jeux les plus populaires à mod sont le " bac à sable " titres, tels que le " Grand Theft Auto " série . Création d'un modèle 3 - D peut être un processus difficile et de longue haleine , mais il peut aussi être enrichissant. Pour " Grand Theft Auto : San Andreas , " la méthode de création de modèle est plus simple que la plupart, mais aussi nécessite une certaine finesse et patience.Things Vous devez
Scripts 3D Studios Max
KAM ( une collection de modèles et de textures GTA)
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Préparation du modèle
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Open Studios 3D . Sélectionnez "Fichier" et "Importer" à partir du script KAM . Ce sera une conversion directe , donc appuyez sur "Ctrl + A ", puis décochez la maille en maintenant la touche "Alt " touche et en cliquant sur votre maillage . Appuyez sur le bouton "Supprimer " clé pour enlever le boneset original, laissant le maillage souhaité
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Importer un modèle de "GTA : San Andreas " . et , en utilisant la "Rotation" et "Move" commandes , aligner votre maillage avec le modèle de "GTA " précisément . Il doit être aussi exacte que possible , sinon il y aura de nombreux problèmes techniques avec le produit final .
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aligner parfaitement vos modèles . Vous devez changer de perspectives entre les points de vue afin de parvenir à un positionnement précis . Faites un clic droit sur ​​la " Fenêtre " nom , comme " Point de vue " et choisir un autre point de vue.

Réinitialiser la " position de pivot " et "Rotation" à 0,0; 0,0; 0.0.To accomplir cela, allez dans le "Panneau de hiérarchie " et sélectionnez votre modèle , puis cliquez sur "Ajuster Pivot seulement».
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un clic droit sur la " Fenêtre " pour sélectionner la case à côté de " Move" et changer les valeurs " X " "Y ", et " Z ", à 0 . Répétez ce processus avec "Rotation ". Ajouter "Ajuster Pivot Only" en cliquant dessus à nouveau , et aller à la " Utilitaires" onglet . Choisissez votre modèle et appuyez sur "Reset Xform " puis appuyez sur "Reset sélectionnée . "
Gréement modèle
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Cliquez sur le caractère à la peau , le modèle qui vous avez importé directement de " San Andreas " et aller à " modifiable Mesh" dans le " Modifier " onglet . Sélectionnez "OK" lorsque la boîte de dialogue apparaît . Aller à "Mode Vertex " du «Menu» et sélectionnez tout le maillage . Cela entraînera les verticles , ou les "points " à tous apparaissent en rouge .
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Aller à la «Joindre» option et sélectionnez votre modèle dans le menu " Modifier la géométrie . " Encore une fois , sélectionnez "OK" dans la boîte de dialogue . Maintenant, appuyez sur le bouton "Supprimer " clé et le modèle peau d'origine piétons seront effacés . Maintenant vous ne verrez votre modèle avec le squelette sur elle . Quittez le "Joindre " fonction en cliquant sur nouveau, puis laisser "Mode Vertex . "
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Examinez votre travail et s'assurer que tout est comme vous le souhaitez . Faites attention au corps et assurez-vous que rien ne va plus dans le transfert , tels que pixellisation ou des données corrompues . A partir de maintenant , le modèle est techniquement complet . Toutefois, étant donné que vous avez utilisé un autre modèle d'acquérir la programmation de mouvement , le modèle va tenter de passer de la même façon , ce qui conduit à des bugs et défauts , comme le nouveau personnage n'a pas le même type de corps que le modèle original . Vous aurez besoin de corriger le mouvement de votre personnage en manipulant les verticles .
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Cliquez sur l'option " verticles " du " modificateur de la peau " menu. Les zones problématiques ont tendance à être les articulations et les centres de mouvement , comme les hanches ou la cuisse . Pour cet exemple , l'accent sur la cuisse. Allez voir la " cuisse gauche», sélectionné dans le "Menu de côté . " Il y aura beaucoup de verticles qui composent la cuisse gauche , marqués en jaune . Vous remarquerez qu'il ya aussi des points qui ne devraient pas être là , comme verticles qui appartiennent à la cuisse droite . C'est un problème potentiel , puisque vous ne pouvez pas déplacer votre cuisse gauche et avoir votre bon mouvement similaire dans le même temps . Sélectionnez ces verticles voyous et les réaffecter à la cuisse droite . Répétez cette procédure pour le reste du corps , en accordant une attention particulière aux zones difficiles comme les bras et le torse .
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Exportez votre modèle à la " GTA " fichier de jeu . Pour ce faire, ouvrez le " DFF IO " à partir des scripts de Kam ( encore une fois, ce sera le modèle de piéton ) . Cliquez sur le " modèle " seulement , et dans le " DFF IO " dialogue , sélectionnez « GTA: San Andreas " comme destination pour le modèle. Sélectionnez " Passer COL " puis cliquez sur "Exporter Bones /peau . " Sélectionnez le dossier de destination «Modèles» dans votre "GTA " fichiers de programme , et il sera importé directement dans le jeu .


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