Calculer la pente . Jetez un niveau et placez-le sur une partie de la rampe en pente . Soulever une extrémité de la rampe jusqu'à ce qu'il soit de niveau , maintenir le contact avec la rampe à l'autre extrémité . Maintenant, prenez une règle et former un triangle rectangle dont le niveau et la rampe . Mesurer la distance de la rampe de la fin du niveau élevé . La longueur de l'échelle sera votre course; la hauteur du niveau sera votre lieu . Divisez la hausse par la course pour trouver le pour cent des élèves de la pente . Notez bien ce numéro que m = montée /Exécuter, où m est la pour cent des élèves de votre pente .
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Trouver l'angle de départ , ou phi &;. C'est tout simplement une question d'entrer votre pente dans votre calculatrice scientifique et de trouver la tangente . En règle générale, tout ce que vous devez faire est d'entrer le numéro "m" et appuyez sur le bouton 2 sur la calculatrice , puis appuyez sur " TAN ". Ceci est votre angle de départ . Notez bien ce numéro que n = φ . "n " étant votre tangente
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Trouver le cosinus et le sinus de l'angle de départ ( et phi; ) . Entrez votre tangente et appuyez sur la touche 2 , puis sur le bouton " COS " pour trouver le cosinus . Notez cet comme Cos φ et la réponse . Entrez ensuite votre tangente , appuyez sur la touche 2 , puis sur le bouton " Sin " . Notez cet comme Sin φ et la réponse .
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Déterminez à quelle vitesse vous aurez besoin de se rendre à sauter une distance connue . Déterminer si l'objet vous lancez la rampe va atterrir à la même hauteur d'où il a décollé , ou plus ou moins élevé . Voir cette valeur comme « h ». Le "h" est positif si l'objet va atterrir inférieur à ce qu'il a décollé et négative si elle va se poser plus élevé . Montrer la distance à parcourir par "d" ' Trouver la vitesse requise en multipliant Cos φ par la racine carrée de "h" plus la valeur absolue de " d " temps " m . " Diviser cette valeur par le nombre que vous trouverez en multipliant la distance ( "d" ) de 2,73 .
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Trouver la hauteur maximale de l'objet atteindra s'il quitte la rampe à une vitesse connue par trouver la vitesse . La vitesse est exprimée en pieds par seconde , ou fps . Pour trouver la vitesse , il faut multiplier la vitesse par 1,466 . Multiplier la vitesse par Sin φ et concilier cette valeur . Divisez ce chiffre par 64,4 , ce qui est le double du taux de gravité
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Déterminer la distance que le véhicule se rendra , multiplier le carré de la vitesse par Sin &phi . et puis multipliez ce nombre par Cos phi et;. Divisez ce chiffre par le taux de gravité , ou " g ", qui est de 32,2 .