Sur la base d'un plan à partir du site Youth Net de leçon , ce jeu nécessite deux feuilles de papier de couleur ou de carton mince , un stylo ou un crayon , des ciseaux et coller pour chaque élève . L'enseignant prépare les produits de problèmes de multiplication et de 16 modèles de Bingo avance . Avec l'aide de l'enseignant , chaque élève reçoit un des deux feuilles de papier de couleur et plie quatre fois de sorte qu'il ya 16 carrés . Sans lire les problèmes , l'enseignant dicte les 16 produits , dont chacun des enfants attentivement écrire dans l'ordre dans un autre carré . Chaque enfant se replie l'autre feuille de la même manière mais découpe chaque carré . Le jeu commence lorsque l'enseignant lit à haute voix facteurs . Multipliant ceux-ci, tout le monde regarde pour le produit sur la première feuille et la couvre d' un carré . Ce qui se passe jusqu'à ce que quelqu'un remplit un modèle et crie " bingo ! "
Simulation Poker
Les enfants peuvent pratiquer leurs tables de multiplication avec ce jeu . L'enseignant divise la classe en petits groupes . Elle donne à chaque groupe un jeu de cartes . Chaque élève du groupe reçoit trois cartes , à tour de rôle la cueillette une carte de la pioche jusqu'à ce que toutes les cartes sont dans les mains des élèves . L'objectif est de multiplier tous les nombres sur les cartes . L'étudiant avec les victoires de main les plus élevés. Pour rendre le jeu plus excitant , l'enseignant peut faire des variations sur les règles de pratiquer division ainsi . Par exemple , les crics, les reines et les rois ont désigné les numéros et servir diviseurs , en abaissant le produit des cartes . Une autre variante consiste à désigner une couleur en tant que multiplicateurs et l'autre couleur comme diviseurs . Par exemple , si le noir est la couleur de multiplicateur , une main tout en noir aura une très grande valeur .
Starships
Ce jeu de soustraction est similaire à Déménagement en mathématiques sur le site HotChalk . Les matériaux sont des cartes flash avec des nombres assez grands pour être des produits de multiplication et deux dés assez grands pour la classe de plaisir à tenir et lancer. L'enseignant divise la classe en deux flottes de vaisseaux qui vont se battre sur une base stellaire . Les enfants jouent le rôle des vaisseaux tandis que l'enseignant joue le rôle de la base stellaire . L'enseignant tient un produit de multiplication et un élève de chaque équipe lance un dé . Si une matrice affiche un facteur du produit , l'étudiant qui a lancé la filière rejoint l'enseignant . L'équipe avec les la plupart des vaisseaux qui obtiennent de rejoindre la base stellaire gagne.