Imprimer des cartes de bingo à partir d'un modèle ( voir Ressources) . Chaque élève reçoit une copie de la carte de bingo . Ensuite, les élèves choisissent l'un des numéros 25 au bas de la carte , l'écriture d'un dans chaque carré . Attendez quelques minutes pour élèves de choisir les numéros . Ensuite, utilisez un ensemble de cartes flash pour choisir une multiplication, addition ou soustraction fait . Retirez toutes les cartes multiplication zéro flash sauf un pour le rendre moins facile . Lire à haute voix le problème de la carte flash . Les élèves doivent calculer le nombre et le marquer sur leurs cartes de bingo s'ils ont le bon numéro. Lorsque les élèves font des lignes horizontales , verticales ou diagonales sur leurs cartes , ils appellent " Bingo! " et gagner le match .
Four Corners
Ce jeu peut être joué pour élèves de troisième année lors d'une pause ou période de vacances à l'intérieur . Suspendez ou placer un certain nombre dans les quatre coins de la salle de classe . Un enfant met sa tête vers le bas et le reste rapidement et silencieusement à pied de l'un des coins pendant que l'élève avec sa tête vers le bas compte de 10 . Lorsque vous avez terminé le comptage , l'étudiant appelle l'un des quatre coins numérotés , et ceux qui se dressent dans ce coin s'assoit . Le jeu se répète jusqu'à ce qu'un étudiant a quitté le gagnant .
Jusqu'à 7 Up de Chef
Pour un évidement après-midi pluvieux , troisième grades peut jouer à ce jeu à l'intérieur trop . L'enseignant choisit sept étudiants de commencer qui viennent à l'avant . L'un des sept est choisi comme chef de file , qui dit , " la tête en bas , pouce en l'air . " Outre les sept choisi , le reste de la classe a mis leurs têtes sur leurs bureaux avec leurs pouces vers le haut . Les sept choisie aller autour et toucher un pouce chacun. Puis ils retournent à l'avant et debout à côté de l'autre dans une ligne vers le haut . Le chef appelle , " Heads up , 7 up . " Les enfants dont les pouces ont été prélevées se lever et essayer de deviner qui les a choisis . Si l'élève devine , elle remplace celle qui l' a choisi et devient l'un des sélecteurs pour la prochaine ronde . Si l'élève se trompe , il s'assoit .
Autour du monde
abord, créer de grandes cartes flash pour une tierce personne de qualité que vous voulez jouer le jeu avec , pour des problèmes de mathématiques par exemple . Tous les élèves sont assis en cercle . L'enseignant choisit un élève de commencer la partie. L'enfant se tient derrière l'élève suivant dans le cercle à sa droite. L'enseignant pose la carte flash avec la question clairement imprimé . Le premier élève dans le cercle à-dire la réponse arrive à se tenir derrière la personne suivante dans le cercle . Si un étudiant assis dit la réponse avant tout autre , l'élève debout doit s'asseoir dans un " gagnant" président désigné . Ce processus se répète jusqu'à ce que l'élève va complètement autour du cercle.