Ce jeu traditionnel africain utilise une planche de bois avec six empreintes de chaque côté long et deux grandes entailles sur chaque extrémité courte . Chaque empreinte contient six perles ou de graines , que les joueurs se relaient distribuer les rangées de dentelures dans une formation de tour . Les joueurs doivent compter tout en dispersant leurs perles . La première personne à vider sa série d'indentations gagne. La représentation physique des billes fournit une main sur l'application de comptage et les chiffres.
Twister
Ce jeu de partie est également un outil efficace pour enseigner aux jeunes apprenants kinesthésiques couleurs et les directions. Le spin - ligne dirige enfants à placer une certaine branche sur un certain cercle de couleur , par exemple , la main gauche sur le bleu . Jouez avec un enfant à la fois , de sorte que les axes de correspondre correctement son pied gauche dans le cercle rouge au lieu de se soucier de ses amis tombent sur lui . Créez votre propre carte Twister par collage cercles de feutre sur un tissu blanc de table en plastique , . Faire le cas échéant de jeu pour les enfants plus âgés en ajoutant des formes différentes comme des carrés et des triangles sur votre plateau de jeu fait maison .
Vocal Charades
Les charades Vocal permet aux joueurs utiliser leur voix tant qu'ils ne disent pas le mot exact qu'ils acte. Choisissez des mots qui sont appropriés au développement comme le froid et chaud pour les jeunes enfants . Attribuer des mots scientifiques ou historiques pour les enfants plus âgés , comme le frottement , l'évaporation ou la guerre révolutionnaire . Les joueurs doivent effectuer une interprétation théâtrale de son mot attribué alors que ses coéquipiers deviner la réponse dans un certain délai . En effectuant ces concepts , l'apprenant kinesthésique solidifie sa propre compréhension de la matière dans une nouvelle façon expérientielle .
Courir Carte
Courir carte est un moyen efficace d'enseigner une géographie de l'apprenant kinesthésique . Commencez par dessiner la carte désirée sur la nappe blanche en plastique . La carte jette sur le sol et le joueur va se tenir sur n'importe quel endroit que vous appelez . Par exemple, si la carte était des États-Unis et vous a appelés le Nouveau-Mexique , le joueur serait exécuté et se tenir debout sur le Nouveau-Mexique . Pause entre les lieux et signaler les Etats voisins au joueur si il apprend le contexte géographique .