Cliquez sur " Créer un nouveau projet " et sélectionnez la catégorie appropriée ( "Hair ", " accessoire ", " Objet" ) de la boîte de dialogue suivante pop-up .
2
Sélectionnez un objet à cloner comme objet de référence . Choisissez quelque chose d'aussi près dans possible à la forme de l'objet que vous voulez créer pour minimiser le travail . Vous pourriez techniquement créer un tabouret utilisant un lit , par exemple , mais il sera plus difficile de créer le maillage final . Cliquez sur " Suivant".
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Remplissez " Nom du projet " avec un nom unique qui est différent de tout autre objet dans le jeu, même ceux conçus par d'autres créateurs . Le tutoriel de création d'objets à la ressource Sims recommande un format tel que " creatorname_objectname_date_time " .
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Remplissez "Titre" et «Description ». Ceux-ci semblent joueurs devrait donc être descriptive . Cliquez sur "Suivant " puis cliquez sur "OK" sur la dernière boîte de dialogue .
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Enregistrez le projet en tant que . wks fichier comme une référence pour votre nouveau maillage .
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Cliquez sur l'onglet Mesh pour voir vos niveaux de détail ou LOD . Choisissez un LOD et puis cliquez sur le bouton Exporter , qui ressemble à des dossiers avec une flèche rouge pointant vers l'extérieur . Cela exporter le maillage dans un fichier wso . . Pour ce faire, pour chaque LOD , donnant à chacun un nom de fichier séparé .
Montage Le Mesh
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Créer votre nouveau maillage en utilisant soit un autre programme de modélisation 3D ou MilkShape . Vous pouvez utiliser l'objet original comme point de départ ou de créer un nouveau maillage à partir de zéro .
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Optimiser le nombre de polygones . Trop de polys et l'objet va ralentir le jeu , mais trop peu et il se penchera brut et inachevé . En cas de doute , garder le total le même que l'objet de référence . Les utilisateurs peuvent utiliser DirectX MilkShape Mesh Tools du logiciel pour optimiser nombre de polygones . Autres logiciels de modélisation 3D peut avoir ses propres outils d'optimisation
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Ouvrez le maillage dans MilkShape - . Vous devez utiliser MilkShape pour cette étape - et puis sélectionnez Fichier> importation> Objet TSRW . Sélectionnez l'un des fichiers. BSM vous avez exporté à partir TSRW . Vous devriez maintenant avoir deux mailles affichés : . L'objet de référence et votre nouveau objet
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Cliquez sur l'onglet Bones . Si aucun os sont répertoriés , ignorez cette étape . Sinon, cliquez sur chaque os et puis sur " SelAssigned . " Si l'objet original s'allume , que l'os est attaché à cet objet . Double-cliquez sur votre nouvel objet , puis sur le nom de l'os , puis sur " Assign" d'affecter l'os à votre nouvel objet . Exporter un nouveau fichier de wso . .
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Répétez les étapes 3 et 4 à chaque fichier de wso . Exportés de TSRW .
Finition Votre objet
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de TSRW , cliquez sur le bouton Importer situé à côté du bouton Exporter que vous avez utilisé avant . Sélectionnez l'un des fichiers. BSM que vous avez exporté à partir MilkShape pour être sûr qu'il s'affiche correctement .
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Cliquez sur le bouton Générer Auto Sun Ombres , situé à côté du bouton Importer . Il a le symbole de deux flèches dans un cercle . Cela va générer automatiquement le maillage de l'ombre appropriée pour votre nouvel objet .
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Sauvegardez vos nouvelles mailles . Vous aurez toujours besoin de créer des cartes UV , bump et textures , puis fusionner toutes ces ressources dans TSRW pour créer votre objet final.