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Graphiques 3D pour les Jeux

L'état de jeux vidéo dans le début du 21e siècle est très différent des racines de l'industrie dans les années 1970 et 1980 . Les années 1990 ont connu un changement radical dans la façon dont les jeux vidéo ont été créés et expérimentés. Le changement fondamental est venu sous la forme de graphiques . Comme les utilisateurs ont exigé plus de réalisme , les développeurs ont commencé à repousser les limites de graphiques en deux dimensions sur la base sprite , qui a finalement cédé aux origines et le développement de graphiques en trois dimensions dans les années 1990 . Virtua Fighter

Les années 1990 ont été dominées par la "Street Fighter" et " Mortal Kombat " franchises de jeux de combat . "Street Fighter" utilisé sprites pour les personnages , alors que " Mortal Kombat " a augmenté le réalisme de ses combattants en utilisant les graphiques digitalisés sur la base de combattants réels . Sega a publié son combat révolutionnaire , « Virtua Fighter » en 1993 sur son modèle de 1 Arcade Conseil , qui a été conçu pour un rendu polygonal . Le jeu a utilisé des modèles de caractères polygonales pour ajouter un niveau de réalisme jamais atteint . Alors que les modèles apparaissent rudimentaire par rapport aux normes d'aujourd'hui , le caractère des modèles " de Virtua Fighter " a ajouté une couche de la profondeur de la conception que les sprites en deux dimensions pourraient ne pas correspondre . Le succès de ce jeu dans les arcades incité de nombreux rivaux , y compris " Tekken ", et inspiré Sega d'orienter son action presque exclusivement à des modèles en trois dimensions dans ses offres d'arcade .

16 bits tentatives
Photos

Alors que " Virtua Fighter " de Sega et " Virtua Racer" et " Tekken " de Namco et « Ridge Racer » faisaient propriétaires d'arcade à travers le monde heureux, les systèmes de jeu vidéo de «nouvelle génération » ne sont pas encore sortis . En 1994 , la Sega Genesis et Super Nintendo ont été installés dans des dizaines de millions de particuliers , et les développeurs voulaient pousser ces systèmes à leurs limites . Ces systèmes 16 bits ont été développés avec des jeux à base de sprite en deux dimensions à l'esprit et ne sont pas capables de les processus complexes nécessaires pour rendre les modèles polygonaux en temps réel . Nintendo et Sega chaque développé une puce spéciale , le processeur Super FX et Virtua , respectivement . Ces puces ont été installés dans la cartouche de jeu lui-même et a augmenté le coût des jeux qu'ils alimentés . " Starfox " de Nintendo et "Dirt Trax " sélectionnée graphiques polygonaux , mais les nombre de polygones étaient faibles , comme c'était le cas dans le port de Sega de " Racing Virtua " à la Genèse .

Pré- rendu Alternative

Nintendo a trouvé un moyen d'ajouter un aspect tridimensionnel à ses jeux malgré la puissance de traitement limitée c'est la console super Nintendo . Les graphismes pré-rendus de " Donkey Kong Country " et " Killer Instinct " en vedette plus de profondeur que les jeux à base de sprites traditionnels , mais n'ont pas besoin d' une puce graphique supplémentaire dans la console de jeux. C'est parce que les modèles n'ont pas été rendus en temps réel mais ont été pré- rendus. L'inconvénient de cette approche est qu'elle ne permet pas aux personnages de se déplacer réellement en trois dimensions , mais simplement ajouté une mise à jour graphique pour les jeux en deux dimensions . Sega a également mis en œuvre cette technologie dans " Vectorman " pour la console Genesis .
32 -Bit Era

En 1995 , la Sega Saturn et Sony PlayStation a frappé le marché de la États-Unis. Ces consoles ont été développés avec les jeux en trois dimensions à l'esprit , et chacun était en mesure de traiter quelques centaines de milliers de polygones par seconde . Dédié aux jeux 3 - D et avec plus de puissance de traitement que les consoles de la génération 16 bits , ces consoles ont inauguré une nouvelle ère de console de salon de jeux . Le " Virtua Fighter ", " Tekken " et " franchises Ridge Racer " avaient tous été mis sur le marché des consoles de salon et étaient conversions presque parfaites de leurs homologues d'arcade . Les joueurs sont désormais en mesure de faire l'expérience de la profondeur de la dimension et polygonales troisième caractères dans le confort de leur salon .


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